Пятница, 26.04.2024, 23:05
Главная » 2015 » Июнь » 8 » Делать игру для масс
19:14
Делать игру для масс
Вот многие игроделы часто говорят, что игру нужно делать для себя в первую очередь, а потом уже для других. Что, мол, если игра вам лично не нравится, то вряд ли она кому-то ещё понравится. Якобы нужно делать всё хорошо, не рассчитывая на то, что проект неожиданно понравится геймерам уже после релиза, не заинтересовав никого во время разработки. Ну так вот, я считаю, что это не так.

Делать игру нужно всегда ориентируясь не на свои предпочтения, а на предпочтения массы. Если вы делаете игру для массового потребителя, заинтересованы во множестве геймеров и в большой потенциальной прибыли, в известности, то вам нужно и ориентировать свой проект в эту сторону. Именно вам нужно подстраиваться под популярные темы, а не пытаться сделать что-то, что должно стать популярным.

Если посмотреть то, что делают большие компании на рынке онлайн игры, то видно – клон на клоне. Большие компании-разработчики не стесняются, так и говорят, что они берут за основу востребованную идею, фишку игры, которая в ТОПе, делают свою вариацию, только со своей графикой, которая тоже напоминает визуальный стиль той популярной игры. Даже мелкие развлекательные штучки, как на http://online-games-free.ru разработчики делают, ориентируясь на тенденции. Заказчики так и говорят – хочу для своего игрового портала такую игру как эта… и вы делаете на заказ клон.

В этом нет ничего зазорного. Посмотрите ТОПы для iOS и Android даже – там тоже на первых местах встречаются оригинальная популярная игра и рядышком несколько её клонов. Зачем вам делать коммерческую игру, которая не будет востребована? А востребованы клоны! Поэтому, если вы пытаетесь сделать что-то своё со своей оригинальной (читай невостребованной) идеей, то не жалуйтесь, что она не пойдёт...

Но если ваша игра не пошла, значит, тут виноваты только вы. Вы сделали не то, что требует толпа, вы не вложили достаточную сумму на продвижение. Тактика такая: берёшь популярную игру, делаешь клон, вкладываешь деньги в продвижение. Итог: игра в ТОПе, текут деньги, развиваешься дальше.

А вы всё думаете не о том, пытаетесь крутить лишние аксельбанты, желая ввести в игровую индустрию свой тайтл. Я считаю, что именно для заработка так не делается. Ввести свой удачный тайтл вам не удастся, даже если игра будет достойной. Надо ловить волну, плыть по течению, пытаясь урвать от направления, которое уже развивает какой-то успешный тайтл. Компьютерные игры

Читайте также:

И прочие материалы на темы: заказчики, Как делать игру, Топы, коммерция, разработка игр, GameDev, Мнение, Игрострой, Клоны, Коммерческая игра
Категория: Игрострой | Просмотров: 1993 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]